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FAQ + Todo lo que necesitas saber

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FAQ + Todo lo que necesitas saber

Mensaje por Hazel L. Douglas el Jue Jul 23, 2015 11:20 pm



Última edición por Hazel L. Douglas el Jue Ago 06, 2015 7:15 pm, editado 14 veces


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Re: FAQ + Todo lo que necesitas saber

Mensaje por Hazel L. Douglas el Sáb Jul 25, 2015 7:29 pm

¿En qué curso se encuentran los protagonistas de la saga de Harry Potter?

Normalmente, para graduarse en Hogwarts, debes cursar de primero a séptimo.  De los 11 a los 17 años, un curso por año. Debido a la guerra, todos y cada uno de los magos y brujas que estaban cursando cualquiera de éstos años, volverán a cursar el mismo, es decir, repetirán curso. ¿Por qué? Lógicamente no han hecho exámenes finales ni han sido evaluados más que por su valía en la batalla. Por Ende, Harry Potter, ahora con dieciocho años, cursa séptimo.


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Re: FAQ + Todo lo que necesitas saber

Mensaje por Hazel L. Douglas el Dom Jul 26, 2015 12:36 am

¿A qué curso pertenezco según mi edad?

Hay que tener en cuenta que éste es el primer año que tanto Hogwarts, como el resto de colegios de magia y hechicería del mundo, han incorporado los cursos para adultos, intensivos o no, pero únicamente en nuestra institución se ha obligado a repetir el curso que debería haberse impartido durante la guerra.

También hay que tener en cuenta que no podrás incorporarte a ningún curso de Hogwarts de entre primero y séptimo viniendo de otra institución. Debes haber empezado tu aventura en primero para pertenecer a cualquiera de los séis cursos restantes. Por lo que, obligatoriamente, de tener de 12 a 18 años, habrás tenido que repetir un curso.

Edades para el curso normal:
Primer curso: 11 o 12 años (Puedes haberte incorporado éste año o haber repetido)
Segundo curso: 13 años (Normalmente se tendría 12)
Tercer curso: 14 años (Normalmente se tendría 13)
Cuarto curso: 15 años (Normalmente se tendría 14)
Quinto curso: 16 años (Normalmente se tendría 15)
Sexto curso: 17 años (Normalmente se tendría 16)
Séptimo curso: 18 años (Normalmente se tendría 17)

Podrás incorporarte a Hogwarts en éste primer curso intensivo aun si no perteneciste a éste anteriormente. Los que ya pertenecieron a Hogwarts volverán a ser parte de sus antiguas casas, mientras que los nuevos serán juzgados por el sombrero seleccionador el mismo día que lo son los del primer curso. Ya que en el primer curso las edades oscilan desde los 18 a los 25, las clases se han equilibrado por edades (aunque todos estudien exactamente lo mismo) y hay miembros de las cuatro casas por partes iguales. El número de alumnos en una clase es, más o menos, de 25.

Edades para el curso de adultos no intensivo:
Primer curso: de los 18 a los 25
(A medida que avance el tiempo del foro y acabe el anterior curso, iremos añadiendo más. Aunque son un total de 5 cursos, como una carrera universitaria estándar)

Debes saber que si tu personaje pertenece al curso de adultos, al acabar el curso escolar, éste deberá cambiar de rango y podrá tener uno personalizado, como lo tendrían los magos de +40 que no están obligados a hacer dicho curso.

Edades para el curso de adultos intensivo:
Primer y único curso: de 26 a 40 años.



Última edición por Hazel L. Douglas el Lun Jul 27, 2015 7:27 am, editado 1 vez


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Re: FAQ + Todo lo que necesitas saber

Mensaje por Hazel L. Douglas el Dom Jul 26, 2015 1:10 am

¿Qué animal puedo tener como mascota?

En tu carta de Hogwarts, quizás, recordarás encontrar escrito que pueden acompañarte en tu aventura mágica una lechuza, un gato o un sapo. Bien, esto no es del todo cierto.

Hay personas que optan por tener más de una mascota, es decir, tener una lechuza en la torre de lechuzas no es exactamente tener una mascota que te haga compañía, por eso mismo, además de ésta, los alumnos pueden tener uno de los animales anteriormente comentados o, en su defecto, un animal de compañía pequeño, manejable y que no vaya a armar un destrozo. Por ejemplo: Nadie te va a tirar de las orejas si tienes un loro en tu habitación, o un hámster.

La administación avisará de aquellas mascotas que no pueden tenerse si alguno de los users, en su ficha, informa de algo que no tenga pies ni cabeza, como un dragón o un hipogrifo. Además, sólo pueden tenerse razas de perro pequeñas.


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Re: FAQ + Todo lo que necesitas saber

Mensaje por Hazel L. Douglas el Mar Jul 28, 2015 6:10 pm

¿Debo registrar mi patronus?

El Patronus debe ser conjurado mediante la pronunciación del encantamiento Expecto Patronum (del latín "Expecto/Esperar" y "Patronum/Protector), el cual creará una barrera entre el mago y el Dementor. Esta barrera puede ser Amorfa o Corpórea lo que quiere decir que puede ser simplemente una "niebla blanca" o un animal propiamente dicho, o sea que posee forma.

Dependiendo el mago o bruja que conjure al patronus, dependerá la forma del mismo. No existen dos patronus iguales, ya que no son las mismas personas las que los conjuran. Sin embargo no creemos que sea necesario registrarlo, es decir, si tu patronus es un perro, el de otra persona también puede ser un perro, pero no por ello será el mismo. Hay demasiados magos en el mundo para creer que sólo uno de ellos puede conjurar un patronus con forma de caballo, es cierto que ninguno será exactamente igual, pero esa clase de animal no estaría reservada únicamente para él. Por eso mismo, no creemos necesario que deba registrarse.


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Re: FAQ + Todo lo que necesitas saber

Mensaje por Hazel L. Douglas el Mar Jul 28, 2015 6:13 pm

¿Puedo ser animago?

La respuesta, por el momento, es firme; no. No estará permitido que ninguno de los personajes no-predeterminados sea animago. Ésto se hace para evitar la superpoblación de éstos mismos. No negamos que se dará la oportunidad de serlo más adelante, es decir, que tu personaje descubra esa característica de él mismo con el tiempo. Cuando llegue la trama y el momento, se comunicará a los usuarios y, sólo cada ''X'' tiempo, se le permitirá a uno de ellos poder realizar éste tipo de magia.


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Re: FAQ + Todo lo que necesitas saber

Mensaje por Hazel L. Douglas el Mar Jul 28, 2015 6:34 pm

¿Puedo ser Mortífago?

No, por el momento no. Todavía se sabe muy poco sobre este nuevo grupo de villanos y sus verdaderas intenciones y su comportamiento, carácter y acciones interfieren demasiado en la trama principal del foro como para dejar que alguien hable del nuevo señor oscuro a su antojo. Hay que tener en cuenta que, por ahora, sólo la administración conoce toda la historia y todos los detalles que van a ir desvelándose durante los acontecimientos globales/oficiales y tramas en los que los usuarios podrán participar. En cuánto la trama avance y se desvele toda la información, añadiremos dicho grupo de villanos aunque con unas pautas bastante específicas. No es un ''no'' rotundo, pero el ''sí'', por ahora, está bastante lejos.


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Re: FAQ + Todo lo que necesitas saber

Mensaje por Hazel L. Douglas el Mar Jul 28, 2015 11:43 pm

¿A qué casa pertenezco?

La casa de hogwarts a la que perteneces o perteneciste, es una decisión que puedes tomar tú mismo. Cabe destacar que si tu edad oscila entre los 11 y los 18 años, te habrán seleccionado en primero, al llegar al colegio. Si tienes entre 18 y 25 años, hay dos posibilidades: O bien ya perteneciste a Hogwarts y tienes una casa (Que es lo normal y como deberían ser la mayoría de los casos) o fuiste seleccionado para una de las casas en la selección con los alumnos de primer año, ya que venías de otro colegio de magia y hechicería.

Los magos del curso de adulto intensivo no pertenecerán a una casa (Aunque pueden haber pertenecido con anterioridad) y no dormirán, ni podrán entrar en las salas comunes. De hecho, tienen su propio edificio y después de las clases pueden marcharse a través de la red flu a sus casas.


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Re: FAQ + Todo lo que necesitas saber

Mensaje por Hazel L. Douglas el Miér Jul 29, 2015 12:21 am

¿Qué debe haber en mi inventario?

Como habréis visto en la tienda, hay una serie de libros ''gratuitos''. Éstos deben haber sido comprados on-rol, pero no vamos a obligar a nadie a gastar sus puntos en algo que es más que obvio que nuestros personajes deben tener para poder asistir a sus clases. Los libros que regalamos gratuitamente, deben aparecer en vuestro inventario.

A partir de ahí, en el inventario habrá que añadir los ingredientes u objetos que vayáis comprando en la tienda. Además, podéis añadir cosas que no estén en ésta y que, obviamente, serán gratuitas en cuánto a puntos (y no on-rol). Los objetos que se pueden añadir deben ser adjuntados al inventario con coherencia, si la administración ve algo fuera de lo normal, se verá obligada a eliminarlo. Balanzas, telescopios, grajeas y ranas de chocolate, por ejemplo, son pertenencias que pueden añadirse sin problema alguno.


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Re: FAQ + Todo lo que necesitas saber

Mensaje por Hazel L. Douglas el Miér Jul 29, 2015 12:32 am

Listado de hechizos

Como es lógico, las maldiciones imperdonables están completamente prohibidas, estas son: Avada Kedavra (Maldición asesina), Imperius (pone a la victima completamente a merced del que invoque el hechizo), Cruciatus (Maldición tortura). Las normas del colegio, además, no permiten usar hechizos contra otros alumnos o profesores, aunque ésto último es relativo: Si no te pillan, no ha pasado nada.

- Accio: Permite atraer un objeto que esta muy lejos.
- Aguamenti: Invoca un chorro de agua que sale de la punta de la varita.
- Alohomora: Se utiliza para desbloquear cerraduras cerradas con llave (sin magia).
-Anapneo: Abre las vías respiratorias de una persona.
-Aparecium: Revela lo escrito con tinta invisible.
-Aqua Eructo: Invoca un potente chorro de agua para apagar fuego, o criaturas/objetos de este tipo. Por ejemplo: salamandras o cangrejos de fuego, antorchas encantadas, etc.
-Arania Exumai: Repele arañas.
-Aresto Momentum: Detiene el tiempo momentáneamente. Puede servir para salvarse de caídas o detener objetos cayendo.
-Armonia Nectere Pasus: Sirve para activar objetos, tanto mágicos como muggles.
-Ascendio: Hace ascender una persona o cosa.
-Avifors: Convierte objetos inanimados en aves.
-Avis: Invoca pájaros de pequeño tamaño.
-Bauleo: Ordena y mete las cosas del mago en el baúl que éste apunte.
-Baúl Locomotor: Se utiliza para hacer que los baúles se muevan en una dirección deseada.
-Bombarda: Invocación de una explosión de calibre menor. Sirve para hacer explotar cosas medianamente pequeñas como una puerta.
-Bombarda Máxima: Tiene un efecto más potente que el conjuro Bombarda.
-Braquiam Emendo: Repara los huesos rotos y, si no se hace bien, hace desaparecer los huesos.
-Calvario: Deja calvo al recibidor del hechizo durante varios minutos.
-Carpe Retractum :
·Crea una cuerda mágica que permite tirar hacia uno mismo objetos.
·Crea una cuerda mágica que te lleva hacia objetos.
-Casco Burbuja: Crea un casco alrededor de la cabeza y proporciona oxígeno y aire puro para la respiración. Suele utilizarse para respirar bajo el agua.
-Cave Inimicum: Hechizo de protección, avisa cuando llegan los enemigos.
-Cistem Aperio: Crea fuertes sacudidas en un objeto hasta hacer que se abra o rompa.
-Confringo: Crea explosiones en todo tipo de cosas excepto humanos.
-Confundus: Confunde a una persona en su coordinación y estabilidad.
-Defodio: Encantamiento excavador. Se utiliza para cavar.
-Deletrius: Borra las líneas dibujadas con Flagrate, la Marca Tenebrosa.
-Deprimo: Causa un gran estallido en el suelo, lo que se traduce en un agujero lo suficientemente grande como para ser atravesado por una o varias personas.
-Depulso:Impulsa potentemente a un objeto.
-Densaugeo: Maldición de la mala dentadura. Provoca un crecimiento de los dientes excesivo.
-Descendo: Desciende objetos.
-Desmaius: Hechizo aturdidor. Si se lanza con éxito puede causar un aturdimiento grave.
-Diffindo: Este hechizo sirve para rasgar o tajar objetos.
- Engorgio: Aumenta el tamaño de un objeto o animal.
-Ennervate: Vuelve consciente a la persona aturdida por el hechizo Desmaius.
-Epoximise: Se utiliza para pegar cosas.
-Episkey: Detiene el flujo de sangre o cura huesos rotos.
-Espongificación: Transforma alfombras especiales y losas para convertirlas en una sustancia muy saltarina y gelatinosa.
-Evanesco: Hace que un objeto o sustancia desaparezca.
-Everte Statum: Empuja hacia atrás al oponente haciendo que pierda el equilibrio.
-Expecto Patronum: Sirve como escudo contra Dementores y Lethifold. También para enviar mensajes.
-Expelliarmus: Retira al oponente la varita de las manos, desarmándolo. Algunas veces también puede empujar a la víctima y/o atacarlo.
-Expulso: Empuja bruscamente por los aires un objeto o una persona.
-Ferma: Cierra objetos cerrables, como ventanas, libros o cajones.
-Fermaportus: Cierra o sella una puerta mágicamente.
-Férula: Inmoviliza una parte del cuerpo fracturada.
-Fianto Duri: Cúpula que provoca la desintegración instantánea de quien cruce la barrera mágica. Los hechizos que impactan en la barrera, si no son suficientemente fuertes para romperla, explotan y resuenan en el interior de la cúpula.
-Fuego Maldito: Crea un fuego que no se puede apagar con agua. Es una de las escasas cosas que puede destruir un Horrocrux,ademas del veneno de Basilisco.
-Finite: Finalizador parcial. Cesa los efectos de un conjuro en un área determinada de un ente.
-Finite Incantatem: Hace terminar hechizos, maldiciones, encantamientos de todo el cuerpo, y no sólo de una parte.
-Flipendo: Golpea al oponente y lo aturde, pero de forma no muy potente. También es utilizado para golpear objetos.
-Fidelio: Encantamiento poderoso y complejo que esconde completamente la ubicación de una o varias personas.
-Fregotego: Sirve para limpiar cosas. Fregotego es la traducción en español para Scourgify.
-Fumos: Expulsa humo de la varita.
-Furunculus: Causa forúnculos temporales sobre la víctima.
-Geminio: Duplica objetos, aunque los objetos duplicados no tienen las propiedades mágicas que los originales.
-Glacius: Hechizo para congelar.
-Glisseo: Pone objetos en línea recta o los deja completamente lisos.
-Herbivicus: Acelera el crecimiento normal de las plantas.
-Homenum Revelio: Revela la presencia humana en un lugar cerrado.
-Impedimenta: Anula el hechizo del oponente e impide que lo lance y en ocasiones puede paralizar temporalmente.
-Incarcerous: Amarra con gruesas cuerdas al oponente. Se usa para atar animales o personas.
-Incendio: Causa llamas. Tiene un efecto más potente que el conjuro Lacarnum Inflamarae.
-Inflatus: Hechizo que hace que la persona o criatura señalada por la varita engorde como globo.
-Inmobilus: Deja inmóvil a una persona o animal.
-Juramento Inquebrantable: Forma una promesa entre dos personas irrompible. Si uno de ellos la rompe, este muere. La forma de realizar este conjuro es tomándose de los brazos (como un apretón de manos) y pronunciar el juramento.
-Lacarnum Inflamarae: Invocación de la llama. Es sumergible en el agua y es usado principalmente para calentar cosas.
-Lapifors: Hace que el objeto o criatura señalados se conviertan en un conejo.
-Legeremens: Hechizo utilizado para penetrar en la mente del oponente. Si es bien utilizado, se puede llegar hasta controlar la mente.
-Levicorpus: Mantiene al rival en el aire agarrado por el tobillo dejándolo indefenso.
-Liberacorpus: Libera del hechizo Levicorpus, entre otros.
-Locomotor: Hace que las cosas se muevan en una dirección deseada en conjunto con el nombre del objeto deseado (ejemplo: ¡Baúl Locomotor!).
-Locomotor Mortis: Junta las piernas de la víctima haciendo que esta caiga.
-Locomotor Wibbly: Inhabilita las piernas de la víctima.
-Lumos: Crea un pequeño rayo de luz que brilla desde la varita, utilizado para iluminar en caso de oscuridad.
-Lumos Máxima: Tiene un efecto más potente que el conjuro Lumos. También puede lanzar una esfera de luz al cielo.
-Lumos Solem: Causa luz solar que se puede usar para dañar a plantas que no la soporten, como el Lazo del Diablo.
-Melofors: Es un encantamiento invocador que envuelve la cabeza de cualquier ser vivo con una calabaza.
-Muffliato: La víctima escucha únicamente un zumbido en vez de la conversación.
-Nox: Sirve para apagar la luz de la varita creada por el conjuro Lumos y sus derivados.
-Obliviate: Hechizo desmemorizante usado muy frecuentemente por el Ministerio de la Magia en los muggles para borrar su memoria o reciente recuerdo de algún suceso mágico. También es usado entre magos, pero depende del oponente, puede ser roto y recuperar la memoria.
-Obscuro: Amarra una venda negra a los ojos del oponente.
-Oppugno: Envía objetos para atacar a otras personas.
-Orchideous: Invoca flores.
-Oriéntame: La varita del mago actúa como si fuera una brújula, ya que siempre apunta al Norte.
-Oculus: reparo Repara unas gafas dañadas.
-Palalingua: Pega la lengua del oponente a su paladar dejándole solamente emitiendo gemidos durante unos instantes.
-Partis Temporus: Crea temporalmente una barrera mágica de protección.
-Pericullum: Lanza chispas rojas en forma de bengala con la varita.
-Petrificus Totalus: Petrifica totalmente al oponente.
-Piertotum Locomotor: Las estatuas cobran vida, siendo manipuladas por quien lo conjure.
-Portus Transforma: un objeto en un traslador.
-Priori Incantatem: Hace que puedas ver el último hechizo conjurado por la varita.
-Protego: Sirve para defenderse de algunos hechizos o maldiciones. A veces puede rebotar hechizos.
-Protego Horriblis: Protege contra hechizos de carácter oscuro, aunque no protege contra las maldiciones imperdonables.
-Protego Totalum: Crea un campo de protección total. Este encantamiento crea una "burbuja" que te protege contra todo tipo de hechizos o maldiciones. Si se realiza con precisión, las personas que se encuentren fuera del campo protector, ni siquiera podrán verte o tocarte.
-Quietus: Hace que la voz aumentada por el hechizo Sonorus vuelva a la normalidad.
-Reducto: Hace que el objeto, al que se apunta, se rompa o destruya.
-Reparo: Repara un objeto roto o partido en dos.
-Rictusempra: Hace que al rival le provoque cosquillas en las costillas. Esto hace que no pueda convocar ningún hechizo.
-Riddikulus: Te protege de los Boggarts haciendo que se conviertan en algo que al mago le parezca divertido.
-Sectum: Provoca un corte en la zona deseada del cuerpo del oponente
-Sectumsempra: Es un hechizo que utiliza la alquimia y la magia para materializar hojas u objetos afilados de metal en el interior del objetivo apuntado, lo cual provoca heridas o cortes profundos en el oponente, haciendo que este se desangre rápidamente. Su descripción es como dos espadas traspasando el cuerpo. Su creador original es Severus Snape.
-Serpensortia: Crea una serpiente desde la punta de la varita.
-Silencio: Silencia a la criatura o persona, dejándola sin sonido o sin habla durante un plazo de tiempo.
-Snufflifors: Convierte los objetos en ratones.
-Sonorus: Aumenta la voz como si se estuviera usando un megáfono.
-Tarantallegra: Causa que lo encantado baile, si se usa sobre un ser vivo el efecto es descontroladamente efectivo.
-Tergeo: Sirve para limpiar líquidos, grasa o polvo.
-Tragababosas: Hace vomitar babosas a la víctima.
-Vera Verto: Transforma un animal en una copa.
-Vipera Evanesca: Hace desaparecer una serpiente.
-Volate Ascendere: Eleva objetos por los aires para luego dejarlos caer.
-Vulnera Sanentum: Su creador original es Severus Snape. Sana heridas profundas, como las del maleficio Sectumsempra.
-Waddiwasi: Sirve para quitar cosas que estén pegadas o encajadas.
-Wingardium Leviosa: Hace levitar objetos.




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Re: FAQ + Todo lo que necesitas saber

Mensaje por Hazel L. Douglas el Vie Jul 31, 2015 5:37 am

Listado de pociones e ingredientes

Las pociones que contienen ingredientes, no podrán ser utilizadas on-rol de no haber comprado todo lo necesario. Para poder hacer cualquier poción, además, tenga o no ingredientes, tendrás que tener un frasco por CADA UNA de las pociones que tengas preparadas a la vez (Cuando ésta se gaste, el bote se puede reutilizar con otra) y un caldero. Cuando tengas una creada, si no la has utilizado, puedes ponerla en tu inventario con el icono del frasco de cristal.

Pociones con ingredientes (Se compran en la tienda del foro, con los galeones que acumulas al postear):

Antídoto para venenos comunes
Efectos: Contrarresta venenos
Ingredientes:
-Bezoar
-Bayas de muérdago
-Cuerno de unicornio

Cura para forúnculos
Efectos: Cura forúnculos
Ingredientes:
- Babosas cornudas
- Espinas de puercoespín
- Colmillos de serpiente

Poción del olvido
Efectos: Pérdida de memoria
Ingredientes:
- Agua del río Lethe
- Bayas de muérdago
- Ramitas de Valeriana

Herbicida
Efectos: Mata o daña las plantas
Ingredientes:
- Mocos de Flobberworm
- Zumo de horklump
- Espinas de pez león

Pócima para dormir
Efectos: Sueño temporal
Ingredientes:
- Mocos de Flobberworm
- Ramito de lavanda
- Ramitas de valeriana

Solución agrandadora
Efectos: Provoca crecimiento al contacto
Ingredientes:
- Bazos de murciélago
- Ortigas secas
- Ojos de pez globo


Poción de ojos abiertos o despertares
Efectos: Impide que duermas. Te hace despertar si has sido drogado o te has dado un golpe.
Ingredientes:
- Aguijones secos de Billywig
- Colmillos de serpiente
- Acónito

Poción multijugos
Efectos: Le da al que la bebe la habilidad de asumir temporalmente el aspecto de otra persona.
Ingredientes:
- Descurainia Sophia
- Centinodia
- Crisopos
- Sanguijuelas
- Cuerno de bicornio
- Piel de boomslang
- Pelo de la persona en la que quieres convertirte

Doxycida
Efectos: Inmoviliza a las doxys
Ingredientes:
-Bundimun
-Hígado de Dragón
-Streelers
-Esencia de cicuta virosa
-Tintura de potentilla

Solución reductora
Efectos: Aquellos que reciben la solución, revierten a su forma infantil (Por un período de tiempo).
Ingredientes:
-Orugas peludas
-Raíz de margarita
-Higos secos
-Esencia de cicuta virosa
-Infusión de ajenjo
-Sanguijuelas
-Bazo de rata

Poción de embellecimiento
Efectos: Vuelve atractivo a quién la bebe (Por un período de tiempo)
Ingredientes:
- Alas de hada
-Rocío
-Raíz de jengibre
-Milenrama
-Una rosa perfecta
-Pelo de rabo de unicornio

Pociones gratuitas (Recordad usarlas bajo vuestra propia responsabilidad y de forma coherente). Recordamos que de todos modos debe tenerse un frasco libre para crear alguna de ellas. En el inventario pueden ponerse los frascos comprados como logo de éstas. Como todas, para tenerlas, deben realizarse on-rol.

-Brebaje parlanchín: Produce que el que lo beba empiece a hablar más de lo normal.
-Confección para confusión: Causa confusión.
-Crece-huesos: Regenera los huesos.
-Poción Calmante: Sirve para tranquilizar los nervios.
-Poción Crece-pelo: Sirve para hacer crecer el pelo
-Poción Desinfladora: Revierte los efectos de la Poción hinchadora.
-Elixir para inducir euforia: Induce a la euforia.
-Esencia de Díctamo: Cura heridas sangrantes.
-Esencia de Murtlap: Calma y cura las heridas.
-Poción Envejecedora: Mientras más se bebe, más se envejece.
-Poción Encontradora: Causa al que la bebe la capacidad de encontrar todo lo que busque.
-Felix Felicis: Concede al que la bebe mucha suerte. Es conocido como "Suerte Líquida".
-Filtro de Amor: Produce al que lo bebe la sensación de estar enamorado pero este sentimiento es totalmente artificial.
-Fluido Explosivo: Produce explosiones.
-Filtro de Muertos en Vida: Hace entrar en un sueño a una persona tan profundo que parece que está muerta.
-Poción Herbovitalizante: Se recupera la resistencia.
-Poción para Heridas: Poción que sirve para limpiar heridas antes de curarlas.
-Solución de Hipo: ( Hiccoughing) Provoca hipo, también puede causar diarrea.
-Poción de matalobos: No cura la licantropía, pero convierte al hombre-lobo en inofensivo.
-Poción de la Memoria: Ayuda a recordar.
-Zumo de Mandrágora: Devuelve la movilidad a aquellos que han sido petrificados.
-Poción magnatus: Concede al que la bebe poder tener una fuerza física sobrenatural como para poder levantar objetos muy pesados, etc.
-Poción de Odio: Provoca odio al que lo bebe hacia una cierta persona.
-Poción del olvido: Hace olvidar cualquier cosa. Más potente que el hechizo "Obliviate".
-Poción Oculus: Devuelve la vista y contrarresta la maldición de Conjuntivitis.
-Filtro de la Paz: Calma la ansiedad y el nerviosismo.
-Poción para arpías: Reduce el apetito de carne humana a las arpías.
-Poción pimentónica: Hace que una persona se recupere de gripe o resfrío.
-Quitamanchas Mágico Multiusos de la Señora Skower: Producto de limpieza.
-Poción Mágica Reveladora: Se utiliza para hacer que las fotografías Muggles obtengan movimiento.
-Poción Reabastecedora de Sangre: Repone sangre al que la bebe.
-Remedio para quemaduras (Burn-Healing Paste): Es una pasta amarilla que cura las quemaduras.
-Solución disminuidora: Hace disminuir el tamaño de las cosas.
-Solución Fortificante: Al parecer, fortalece o endurece objetos.
-Poción Sonorus: Concede al que la bebe una gran capacidad de oír a una distancia grande.
-Solución de celebridad: Concede al que la bebe celebridad y empatía para caer bien a la gente.
-Veritaserum: Hace que quien lo beba diga la verdad. Es extraordinariamente potente. Controlado por el ministerio.
-Polvos Verrugosos: Provoca la aparición de una repugnante costra en la piel.
-Poción Volubilis: Cambia la voz de quien la bebe.
-Poción Visionis: Hace que quien la beba tenga la capacidad de ver a través de las paredes, objetos, superficies, etc.
-Poción Velsotit: Concede al que la bebe la capacidad de correr a una velocidad sobrenatural.
-Poción Wiggenweld: Al parecer, es un remedio utilizado para el Filtro de los Muertos en Vida.




Última edición por Hazel L. Douglas el Lun Ago 24, 2015 6:11 pm, editado 1 vez


Hazel L. Douglas
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Hazel L. Douglas
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Re: FAQ + Todo lo que necesitas saber

Mensaje por Hazel L. Douglas el Miér Ago 05, 2015 10:20 pm

Criaturas fantásticas


Acromántula:

Es una monstruosa araña de ocho ojos que es capaz de interactuar con las personas. Es originaria de Borneo, donde habita en la Jungla Impenetrable.

Sus características distintivas incluyen grueso pelo negro que cubre su cuerpo, unas patas cuya envergadura puede alcanzar hasta cuatro metros y medio, sus pinzas, que producen un chasquido peculiar cuando la acromántula está excitada o enfadada y una secreción venenosa de altísimo valor y muy apreciada en el mundo mágico.

Esta criatura es carnívora y prefiere la presas grandes, sobre todo la carne humana. Teje su tela con forma de cúpula sobre la tierra. La hembra es más grande que el macho y puede depositar hasta cien huevos en una puesta. La incubación dura de seis a ocho semanas.

Se cree que estos animales fueron creados por magos, posiblemente con la intención de que custodiaran moradas o tesoros. Aunque poseen una inteligencia casi equiparable a la de las personas, es imposible adiestrarlas.

Animago:

Un animago es una bruja o mago con la capacidad de transformarse en un animal, conservando el pensamiento humano y la capacidad de razonar, aunque no tienen capacidad del habla. Este don no es innato sino que se obtiene por medios mágicos.

La transformación del animago puede salir horriblemente mal, eso es por lo que el Ministerio de Magia vigila muy de cerca a los que lo intentan.

Arpía:

Son criaturas mágicas con aspecto de mujer, son salvajes en apariencia y es sabido que comen niños. No se conoce mucho de ellas. La publicación más famosa acerca de éstas criaturas es la novela del exitoso Gilderoy Lockhart.


Ashwinders:

Una ashwinder nace cuando se deja arder un fuego mágico demasiado tiempo sin controlarlo. Son serpientes delgadas, de color verde pálido y con ojos color rojo resplandeciente. Dejan tras de sí un rastro de cenizas.

Las ashwinders viven solamente una hora. Durante ese plazo buscan un lugar oscuro y cerrado donde poner sus huevos, y después se desintegran en forma de polvo. Los huevos de la ashwinder son de color rojo brillante e irradian un calor intenso que puede llegar a prender fuego a una casa en cuestión de minutos.

Cualquier mago que se dé cuenta de que una o más ashwinders están sueltas por la casa debe seguir su rastro inmediatamente y localizar el nido de huevos de cada una de ellas. Una vez congelados los huevos tienen propiedades muy valiosas como ingredientes en pociones amorosas y pueden ingerirse como remedio para accesos de fiebre. Las ashwinders se encuentran por todo el mundo y son, al morir y desaparecer, las creadoras de los tan conocidos polvos flu.


Augurey:

Es también conocido como "Fénix Irlandés". El augurey es nativo de Gran Bretaña e Irlanda, pese a que algunas veces aparece en otros lugares del norte de Europa. Es un pájaro de aspecto delgado y apesadumbrado, y su plumaje es negro verdoso; se diría que parece un buitre pequeño y desnutrido. Es sumamente tímido, anida en zarzas y espinos, y come insectos grandes y hadas. Vuela sólo cuando llueve mucho; si no, permanece escondido en su nido, que presenta forma de lágrima. El augurey tiene un canto bajo y tembloroso característico; antes se pensaba que presagiaba la muerte. Los magos evitan sus nidos por miedo a escuchar ese sonido desgarrador, y se cree que más de uno sufrió un ataque al corazón al pasar por un matorral y oír el lamento de un augurey que no había visto. Sin embargo, una investigación más minuciosa reveló que este animal simplemente canta cuando percibe que se aproxima la lluvia. Desde entonces, el augurey está de moda como recurso casero para predecir el tiempo, aunque muchos consideran que el incesante quejido que emite durante los meses de invierno es difícil de soportar. Sus plumas no sirven para escribir porque repelen la tinta.

Babosa carnívora:

Estas babosas, son de un tamaño algo mayor que las babosas corrientes y al contrario de otras especies no son herbívoras, se alimentan de animales e insectos y no de las plantas, aunque vivan entre ellas.

Banshee:

El término Banshee proviene del gaélico bean si, lo cual significa "mujer de las colinas".

La Banshee es una criatura que anuncia una muerte cercana de un pariente o de la persona que oye sus lamentos. Forman parte del folclore irlandés desde el siglo VIII. No se trata de criaturas malvadas, pero sus inquietantes alaridos las hace parecer bastante horripilantes. El rasgo físico más distintivo son sus ojos, que se les han vuelto de un rojo encendido tras siglos de llorar por quienes amaron y por los que guardaron duelo. Se les suele describir como mujeres de rostros huesudos de color verde, altas y extremadamente delgadas, con una manta flotante de cabellos negros tan largo que les llega al suelo, un vestido verde y un manto gris con capucha. Sin embargo, a veces pueden aparecer bajo la forma de una viejecita menuda o de una hermosa joven de cabellos dorados vestida de rojo.

Cada banshee se dedicaba exclusivamente a una de las grandes familias irlandesas, a las que servían durante siglos y siglos, aunque sólo aparecen cuando un miembro de la familia está a punto de morir. La banshee más famosa de la antigüedad se llamaba Aibhill, y rondaba a la familia real de los O'Brien. Según cuenta la leyenda, el anciano rey Brian Boru partió hacia la batalla de Clontarf en 1014 sabiendo que no sobreviviría, pues Aibhill se le había aparecido la noche anterior, lavando las ropas de los soldados hasta que toda el agua se hubo vuelto roja de sangre.

Posteriormente se dijo que las banshees mostraban su respeto hacia los difuntos gimiendo o lamentándose debajo de la ventana del moribundo, a veces elevándose varios pisos de altura para poder hacerlo. En una historia famosa que data del siglo XVII, la invitada de una casa irlandesa describe el susto que se llevó al oír una voz en mitad de la noche: "Aparté la cortina y, en un hueco de la ventana, vi a la luz de la luna a una mujer que se apoyaba contra el cristal; tenía el pelo rojo y su tez estaba pálida y demacrada. Hablaba muy alto, en un tono que nunca había oído antes, y entonces, dando un suspiro que parecía más una ráfaga de viento que un aliento, se desvaneció." Como luego descubriría, alguien había muerto esa noche en esa casa.

Una banshee puede también permanecer a cierta distancia, una figura solitaria que nos anuncia una muerte paseando por las colinas que circundan la casa de determinada familia o sentada sobre un muro de piedra. A veces no es visible, pero en sus gemidos penetrantes no dejan lugar a dudas respecto a su presencia.

En las pocas ocasiones en que varias banshees aparecen juntas, se sabe que va a morir alguien muy importante o respetado.
Al principio, las banshee, sólo eran vistas por las familias cuyo apellido comenzaba con O' o con Mac', pero después de siglos de matrimonios mezclados hay cientos de familias que pueden atribuirse también este honor. Como sienten auténtico fervor por las líneas de sangre, las banshees seguirán a su familia allá donde esta vaya. Por eso, se dice que los lamentos de estas brujas se pueden oír en Inglaterra, América y en cualquier sitio donde un irlandés haya fijado su existencia.

Basilisco:

De las muchas bestias pavorosas y monstruos terribles que vagan por nuestra tierra, no hay ninguna más sorprendente ni más letal que el basilisco, conocido como el rey de las serpientes. Esta serpiente, que puede alcanzar un tamaño gigantesco y cuya vida dura varios siglos, nace de un huevo de gallina empollado por un sapo. Sus métodos de matar son de lo más extraordinario, pues además de sus colmillos mortalmente venenosos, el basilisco mata con la mirada, y todos cuantos fijan su vista en el brillo de sus ojos sufren una muerte instantánea. Por el contrario, si observan a esta criatura reflejada en un espejo, en el agua o en una sombra, en lugar de matarlos, ésta, los deja petrificados y pueden ser devueltos a su estado normal con zumo de mandrágora.

Las arañas huyen del basilisco, pues es éste su mortal enemigo, y el basilisco huye sólo del canto del gallo, que para él es mortal.

Bicornio:

El cuerno de esta criatura es usado como ingrediente para pociones. Su nombre sugiere que tiene dos cuernos. En la mitología, el bicornio es una demoníaca criatura que come carne humana.

Billywig:


El billywig es un insecto nativo de Australia. Mide alrededor de un metro y veinticinco centímetros de largo y es de un azul zafiro muy llamativo, aunque, gracias a su gran velocidad, rara vez es detectado por alguien hasta que le pica. Al billywig le crecen las alas en la parte superior de la cabeza y éstas dan vueltas de una manera que hace que el insecto gire sobre sí mismo mientras vuela. Del final del tórax sale un aguijón largo y fino.

Quienes sufren la picadura de un billywig experimentan mareos seguidos de levitación. Todas las generaciones de jóvenes magos y brujas australianos han tratado de atraparlos y obligarlos a picar para disfrutar estos efectos, aunque el exceso de picadura puede provocar que la víctima flote en el aire incontroladamente durante días; si se produce una reacción alérgica grave, puede terminar en un estado de flotación permanente.

Los aguijones secos de billywig se suelen utilizar para preparar algunas pociones y son un ingrediente de la popular golosina meigas fritas.

Boggart:

Un boggart es una criatura mágica que no posee forma definida, sino que se transforma en lo que más teme la persona que esté frente a él. Se esconden generalmente en lugares oscuros, como armarios roperos, debajo de las camas, en buardillas o sótanos. Son espíritus maltratados que se han vuelto malévolos, disfrutan haciendo travesuras y no suelen ser dañinos. Parece que les gusta salir de noche y en ocasiones son espíritus domésticos.
Un mago puede derrotarlo con el hechizo ¡Riddikulus! Convirtiéndolo en algo gracioso, ya que, lo que sirve para vencer a un boggart es la risa.

Bowtruckle:

El Bowtruckle es un guardián de los árboles que se encuentra principalmente en el oeste de Inglaterra, el sur de Alemania y algunos bosques escandinavos. Es muy difícil divisarlos, ya que son pequeños; su altura, máxima es de veinte centímetros; aparentemente están hechos de corteza y ramitas, y tienen dos pequeños ojos de color castaño.

El bowtruckle, que come insectos, es una criatura pacífica y muy reservada, pero, si atacan el árbol donde vive, no es raro que salte sobre el leñador o trabajador forestal que intente dañar su hogar y trate de arrancarle los ojos con sus dedos largos y puntiagudos. El ofrecimiento de unas cochinillas aplacará al bowtruckle lo suficiente para que un mago o bruja puedan sacar madera de varita de un árbol.

Bundimun:

Los bundimun se encuentran por todo el mundo. Dada su habilidad para escurrirse entre las tablas del suelo y por detrás de los zócalos, constituyen una plaga para las casas. La presencia de esta criatura es habitualmente delatada por una emanación de olor a podrido. El bundimun exuda una secreción que pudre todos los cimientos de la vivienda en la que se encuentra.

Un bundimun en reposo se parece a un pedazo de hongo verdoso con ojos, aunque cuando se asusta se escabulle deprisa con numerosas patas larguiruchas. Se alimentan de la suciedad. Unos encantamientos limpiadores pueden erradicar una plaga de bundimuns de una casa; aunque, si se permite que se extienda más de la cuenta, hay que ponerse en contacto con el Departamento de Regulación y Control de la Criaturas Mágicas antes de que la casa se desplome. Las secreciones se usan diluidas en ciertos fluidos mágicos de limpieza.

Caballito de mar volador:

Los caballitos de mar voladores pueden ser capturados con el hechizo Carpe Retractum y son usados como ingrediente en ciertas pociones.

Calamar gigante:

Esta criatura tiene la forma de un calamar común pero es mucho mas grande. Uno de ellos vive en el lago de Hogwarts. No es peligroso, y en ocasiones ayuda si alguien se está ahogando o tiene problemas en el agua.

Come tostadas e incluso nada con los estudiantes después de exámenes.

Cancerbero:

El cancerbero es un perro gigante de tres cabezas, que es muy útil para custodiar tesoros. Dicen que la música amansa a la fieras, y en este caso el dicho es cierto, puesto que el Cancerbero se queda dormido cuando escucha alguna melodía.

Cangrejo de fuego:

Pese a su nombre, el cangrejo de fuego se asemeja mucho a una tortuga con un caparazón cubierto de joyas. En su nativa Fiji, una extensión de costa se ha convertido en reserva para protegerlos tanto de muggles, a quienes podría tentar el valioso caparazón, como de magos sin escrúpulos, pues los hay que utilizan los caparazones como calderos de lujo. Sin embargo, el cangrejo de fuego tiene su propio mecanismo de defensa: cuando lo atacan, lanza llamas por el extremo posterior. Éstas, se pueden combatir con el hechizo "Acua eructo".

Los cagrejos de fuego se exportan como mascotas, pero es necesaria una licencia especial.


Centauro:

Los centauros son animales míticos. Tienen patas y cuerpo de caballo, pero el torso, brazos y cabeza son humanos.

Según la leyenda provienen de las montañas de Grecia, donde tenían una relación variable con sus habitantes. Ya que algunos disfrutaban del vino y causaban problemas, que los enfrentaron  con los humanos.

Existió un centauro griego famoso llamado Quirón, que fundó una escuela y debido a ello Zeus lo colocó en el firmamento. Por esto diferentes constelaciones y estrellas llevan el nombre de centauro.

Saben sobre adivinación y curación mágica. Desconfían tanto de muggles como de magos. En el bosque prohibido de Hogwarts vive al menos una manada. Las manadas están compuestas de 10 a 50 miembros.


Chizpurfle:

Los chizpurfles son pequeños parásitos de medio centímetro de alto; se parecen a los cangrejos y poseen unos colmillos considerables.

La magia los atrae, y pueden infestar el pelaje y plumaje de criaturas como los crups y los augureys. También pueden entrar en las viviendas de los magos y atacar objetos mágicos, como las varitas: las roen hasta la médula en busca de su fuente de poder mágico; o, si no, se instalan en calderos sucios y se dan un festín con la poción residual.

Aunque los chizpurfles son fáciles de destruir con cualquier gama de pociones patentadas que hay en el mercado, las infestaciones graves pueden requerir una visita de la Subdivisión de Plagas del Departamento de Regulación y Control de Criaturas Mágicas, ya que estos parásitos, cuando están atiborrados de sustancias mágicas, resultan muy difíciles de combatir.

Clabbert:

El clabbert es una criatura que vive en los árboles. Por su aspecto, parece un cruce entre un mono y una rana. Originario de Sudamérica, se ha exportado al mundo entero. La piel, suave y desprovista de pelo, es verde jaspeada, y tiene membranas entre los dedos de manos y pies; los brazos y las piernas son largos y flexibles, lo que permite al clabbert balancearse entre las ramas con la agilidad de un orangután. Tiene unos cuernos cortos en la cabeza, y una boca ancha que parece sonreír todo el rato y está llena de dientes afilados. El clabbert se alimenta principalmente de lagartos y pájaros pequeños. La característica mas distintiva de esta criatura es una gran pústula en medio de la frente que se vuelve roja y luminosa cuando advierte algún peligro.

En cierta época, los magos americanos tuvieron clabberts en sus jardines para poder estar sobre aviso cuando se aproximaran muggles, pero la Confederación Internacional de Magos introdujo multas que han acabado con esta práctica casi por completo. Por muy decorativo que pueda resultar, un árbol lleno de pústulas de clabberts iluminadas en plena noche llamaba la atención de demasiados muggles, que se acercaban a preguntar el motivo por el que sus vecinos todavía tenían puestas las luces de Navidad en junio.

Crup:

El crup surgió en el sudeste de Inglaterra. Se parece mucho a un terrier Jack Russell, salvo por la cola bífida. Parece claro que el crup es un perro creado por un mago, ya que es totalmente leal a los hechiceros, mientras que con los muggles es feroz.

Es un gran carroñero, come de todo: desde gnomos hasta llantas viejas.

Las licencias para tener crups pueden obtenerse en el Departamento de Regulación y Control de Criaturas Mágicas; sólo hay que contestar a un sencillo test para demostrar que el solicitante es capaz de controlar al animal en las zonas habitadas por muggles. Los dueños del crup están legalmente obligados a cortarles la cola con un encantamiento seccionador indoloro cuando la criatura tiene de seis a ocho semanas: así se evita que los muggles se fijen en él.

Dementor:

Son seres putrefactos, de gran estatura y van cubiertos con una capa. Su cara está oculta por una capucha, y sus manos son grises, viscosas y con pústulas. Los dementores no tienen alma.

En la actualidad, los dementores son los carceleros de Azkaban, y también se encargan de la seguridad de Hogwarts, gracias a la fuga de Azkaban del peligroso mago Ícarus Merlokk.

Los dementores, absorben la esperanza y los sentimientos positivos. En el pasado, estaban aliados con los magos tenebrosos. En teoría, un dementor solo puede desplazarse a otro lugar que no sea la prisión de Azkaban con una orden del Ministerio de Magia.
Los muggles no pueden verlos, pero si pueden sentirlos. Caso contrario ocurre con los squibs, que sí pueden verlos. En casos extremos, con permiso del Ministerio de Magia, el dementor puede dar el beso de la muerte, que aspira completamente toda el alma de la persona, dejándola como una concha vacía. Para ahuyentar a un dementor se usa el encantamiento Patronus.

Los dementores pueden volar. Congelan con su presencia allá a donde van, son inmortales y pueden vivir en climas tropicales.

No se puede destruir un dementor, pero sí limitar su número erradicando las condiciones con las que se multiplican, como la desesperación y degradación. Los Mortífagos utilizaron dementores durante la Batalla de Hogwarts para obligar a Harry a invocar su Patronus y así encontrarle.

Demiguise:

El demiguise puede encontrarse en Extremo Oriente, aunque no sin cierta dificultad: este animal es capaz de hacerse invisible cuando se siente amenazado, y solamente algunos magos expertos en su captura pueden distinguirlo.

El demiguise es una bestia herbívora y pacífica. Es como un mono cuyos movimientos poseyeran donaire, con ojos grandes, negros y tristes, casi siempre ocultos por su pelo. Todo su cuerpo está cubierto por un pelo largo, sedoso y fino de color plateado. las pieles de demiguise son muy preciadas, ya que con su pelo se pueden tejer capas invisibles.

En la simbología rúnica la capacidad para hacerse invisible del Demiguise representa el número cero.

Diricawl:

El diricawl es originario de la isla Mauricio. Con un cuerpo rechoncho y un plumaje esponjoso, este pájaro es incapaz de volar, pero dispone de un impresionante sistema para escapar del peligro. Puede desaparecer en un estallido de plumas y reaparecer en cualquier otro punto. Curiosamente, los muggles estuvieron al tanto de la existencia de los diricawls, aunque los conocían por el nombre de "dodo".

Al no saber que los diricawls, pueden desvanecerse a voluntad, los muggles creyeron que los habían cazado hasta extinguir su especie. Como esto parece haber aumentado la conciencia muggle sobre los riesgos de matar indiscriminadamente a sus hermanas las criaturas, la Confederación Internacional de Magos estima apropiado no informar a los muggles de que los diricawls siguen existiendo.

Doxy:

También conocida por "hada mordedora". La doxy es a menudo confundida con un hada, pese a que se trata de dos especies bien distintas. Como el hada posee una diminuta figura humana, si bien la de la doxy está cubierta por un tupido pelaje negro, y tiene otro par de piernas y brazos. Sus alas son gruesas, convexas y brillantes, muy parecidas a las de un escarabajo. Las doxies se encuentran por todo el norte de Europa y de América, pues muestran predilección por los climas fríos. Cuando llega la época de la puesta, cavan un hoyo y depositan hasta quinientos huevos; luego, los entierran. Los huevos eclosionan a las dos o tres semanas. Las doxies tienen cuatro filas de dientes afilados y venenosos. En caso de mordedura es necesario tomar un antídoto.

Dragón:

Existen diez razas de dragones puros, sin contar los dragones híbridos. Diferentes partes de los dragones tienen propiedades mágicas, como la piel, el corazón, los cuernos, la sangre, etc. Esta última tiene doce usos y su descubrimiento fue realizado por Albus Dumbledore. También se utilizan los nervios de corazón de dragón para la fabricación de varitas.

Galés verde común:

Este tipo de dragón está en la lista de los menos problemáticos. Su comida preferida son las ovejas. No come humanos salvo que se le provoque. El galés verde común tiene un rugido reconocible y melodioso. Lanza llamas muy finas y sus huevos son de color marrón terroso con manchas verdes.

Hébrido negro:

Dragón originario de las islas Hébridas, tiene las escamas rugosas, una cresta de puntas a lo largo del lomo y la cola terminada en forma de flecha. Suelen medir nueve metros, y por lo general necesitan un gran espacio, ya que son muy agresivos. Sus ojos son de color púrpura y es el peor temor de los grifos.

Hocicorto sueco:

Es un bonito dragón de color azul brillante, razón por la cual su piel es muy demandada para diferentes artículos de cuero. Posee una llamarada azul extremadamente potente. Es el dragón que menos muertes causa.

Ironbelly ucraniano:

El más grande de los dragones. Sus escamas son plateadas, tienen fuertes garras y los ojos de color rojo intenso. Son lentos volando, pero su capacidad de destrucción no tiene límites para arrasar con todo lo que se le ponga debajo.Es el dragón más fuerte y pueda acabar con cada uno de los anteriores a pesar de su lentitud volando. Es el dragón que protege Gringotts.

Ridgeback noruego:

Muy similar al Colacuerno, con la diferencia de que en vez de astas en la cola, tiene una cresta a lo largo del lomo. Son bastante agresivos entre su propia raza, y se alimentan tanto de mamíferos como de algunas criaturas del agua. Los huevos son negros y las crías tienen la capacidad de expulsar fuego cuando aún son bastante jóvenes.

Vipertooth peruano:

Especie oriunda del Perú, es la más pequeña de todas. Sus colmillos son extremadamente venenosos y tiene un especial gusto por la carne humana, tanto así que la Confederación Internacional de Magos tuvo que enviar una brigada especial para exterminarlos. Es la única especie de dragones en todo Sudamérica.

Bola de Fuego Chino:

También llamado "dragón león". El único dragón oriental que existe tiene un aspecto especialmente llamativo. De escamas suaves y escarlatas, tiene una hilera de astas doradas alrededor de la cara, un hocico chato y ojos sumamente protuberantes. El bola de fuego se ganó ese nombre por la llama con forma de hongo que sale de sus narinas cuando está enfadado. Pesa entre dos y cuatro toneladas, y la hembra es más grande que el macho. Los huevos son de un carmesí brillante moteado de amarillo dorado y las cáscaras, muy estimadas en la hechicería china. El bola de fuego es agresivo, pero más tolerante con sus congéneres que la mayoría de los dragones; algunas veces acepta compartir su territorio con otros dos bolas de fuego. Aunque puede comer casi todos los mamíferos que se conocen, prefiere cerdos y seres humanos.

Colacuerno húngaro:

Considerado el más peligroso de todos los dragones, el colacuerno húngaro tiene escamas negras, y su cuerpo recuerde el de un lagarto. Tiene ojos amarillos, cuernos broncíneos y pincho de un color similar que surgen de su larga cola. El colacuerno posee una de las llamas de mayor alcance. Sus huevos son de color cemento y de una cáscara particularmente dura; las crías se abren camino utilizando sus colas, ya que tienen los pinchos bien desarrollados al nacer. Se alimentan de cabras, ovejas y, siempre que es posible, de humanos.

Longhorn rumano:

El longhorn tiene escamas de color verde oscuro y largos cuernos dorados y brillantes con los que cornea a la presa antes de asarla. Pulverizados, esos cuernos son muy estimados como ingredientes para pociones. El territorio nativo del longhorn se ha convertido en la actualidad en la reserva de dragones más importante del mundo, donde magos de todas las nacionalidades estudian de cerca una gran variedad de ejemplares. Los longhorns han sido objeto de un programa de reproducción intensiva. En los últimos años su número había decrecido mucho, fundamentalmente a causa del comercio de sus cuernos.

Opaleye de las Antípodas:

Los opaleyes viven en Nueva Zelanda, aunque hay registros que indican que emigraban a Australia cuando escaseaba el terreno en su país natal. Este dragón prefiere habitar valles en detrimento de las montañas, una característica inusual en la especie. Es de tamaño mediano (entre dos y tres toneladas). Quizá sea el tipo de dragón mas hermoso que existe: tiene escamas iridiscentes y nacaradas y ojos sin pupila, multicolores y centelleantes; de ahí su nombre. Este dragón produce una llama escarlata muy intensa, pero, comparada con otros, no es especialmente agresivo y rara vez mata, a menos que tenga hambre. Su alimento favorito es la oveja, aunque a veces caza presas más grandes. A finales de 1970 hubo una serie de matanzas de canguros; el suceso se atribuyó a un opaleye macho que había sido desplazado de su territorio por la hembra dominante. Los huevos de opaleye son de color gris pálido, y los muggles ingenuos pueden confundirlos con fósiles.

Bola de fuego catalán:

Originario de Cataluña, comunidad autónoma española. Lo más probable es que esta criatura sea un híbrido ilegal del bola de fuego chino. Como a otros dragones, les encantan las ovejas, pero su alimento preferido es la butifarra.

Hocilargo portugués:
Tiene escamas de verde brillante, ojos negros y vive en el Norte alrededor de Geres, Portugal.

Duendecillos:

La mayoría de los duendecillos se concentra en Cornualles, Inglaterra. De color azul eléctrico, tienen unos veinte centímetros de altura y son muy revoltosos: les encantan los engaños y las bromas pesadas. Aunque no tienen alas, pueden volar y a veces atrapan por las orejas a personas desprevenidas y las ponen en las copas de árboles altos o en las azoteas de los edificios.

Los duendecillos se comunican entre sí mediante un agudo parloteo que ninguna otra criatura comprende. Dan a luz jóvenes. Dymphna Furmage fue secuestrada por unos duendecillos en el siglo XVII, y vivió desde entonces teniéndoles un miedo mortal. Falló en su intento de persuadir al Ministerio de Magia para destruir a estas criaturas.

Dugbog:

El dugbog es una criatura que vive en pantanos de Europa y todo el continente americano. Se parece a un leño mientras está inmóvil, pero si se examina más de cerca, se apreciarán unas patas delgadas y unos dientes muy afilados. Se desliza por los terrenos pantanosos en busca de pequeños mamíferos de los que alimentarse, e inflinge heridas graves en los tobillos de los excursionistas. Sin embargo, el alimento favorito de los dugbogs es la mandrágora. Han existido casos de cultivadores de mandrágora que fueron a agarrar por las hojas una de sus valiosas plantas y se encontraron debajo un destrozo infame debido a las atenciones de un dugbog.

Elfo doméstico:

Es una clase de elfo cuyo trabajo es hacer toda clase de labores domésticas. Los elfos domésticos suelen ser explotados por parte de algunas familias mágicas.

Otras características de estas criaturas es que obedecen todo lo que les diga su amo, y la única manera de dejarlo en libertad es obsequiándole alguna prenda de vestir. Cada vez que hagan o digan algo que está en contra de sus amos deberán autocastigarse fuertemente.

Escreguto de cola explosiva:

Son unas criaturas con una forma de Langosta sin caparazón. Presenta dimorfismo sexual: los machos tienen un aguijón, mientras que las hembras tienen en la barriga un orificio con un pequeño pincho que succiona sangre.


Fénix:

El fénix es un magnífico pájaro rojo, del tamaño de un cisne, con una gran cola dorada, pico y garras del mismo color. Anida en la cima de las montañas y se encuentra en Egipto, la India y China. El fénix puede llegar a vivir muchísimo tiempo, ya que se regenera: estalla en llamas cuando su cuerpo comienza a decaer y resurge de sus cenizas como un polluelo. El fénix es una criatura amable, de la que nunca se ha sabido que matara, y sólo come plantas. Como el diricawl, puede desaparecer y aparecer a voluntad. El canto del fénix es mágico: tiene fama de aumentar el valor de los puros de corazón y de infundir temor en el de los impuros. Sus lágrimas tiene grandes propiedades curativas.


Gorros rojos:

Son criaturas pequeñas y desagradables parecidas a los duendes que se esconden en cualquier sitio donde haya ocurrido un derramamiento de sangre.

Grindylow:

Son demonios acuáticos de color verde pálido que habitan en lagos del Reino Unido e Irlanda.

Sus dedos son alargados, posee cuernos y afilados dientes. Su alimentación es a base de peces pequeños, se esconde entre las algas y es hostil con los magos y muggles.

Hada:

Tiene forma humanoide aunque de un tamaño mucho más pequeño que el humano y están dotadas de alas. Entre los muggles son los seres con más fama, las dibujan con varitas y creen que cada vez que un bebé se ríe nace una nueva hada. Estos seres están dotados de magia pero no tan poderosa como la de los brujos.

Hipogrifo:

El hipogrifo es nativo de Europa, aunque ahora se encuentra en todo el mundo. Tiene la cabeza de una águila gigante y el cuerpo de un caballo. Puede domesticarse, aunque sólo deben intentarlo los expertos. Cuando uno se aproxima a un hipogrifo, hay que mirarlo a los ojos, sin apartar la vista. Una reverencia mostrará que tenemos buenas intenciones. Si el hipogrifo devuelve el saludo, podemos acercarnos sin peligro.

Esta criatura busca insectos, pero también come pájaros y pequeños mamíferos. Los hipogrifos construyen nidos sobre la tierra, donde ponen un solo huevo, grande y frágil, que eclosiona veinticuatro horas después. El polluelo estará listo para volar en una semana, aunque pasarán meses antes de que pueda acompañar a sus padres en largas jornadas de vuelo.

Hombre lobo:

Los hombres lobo son personas que llevan consigo la enfermedad de la Licantropía.

Son personas con la capacidad de transformarse en un lobo en apariencia y naturaleza, al haber sido mordidas por un hombre lobo. El hombre lobo que se transforma bajo la influencia de la Luna Llena, vaga sin propósito fijo por la noche, convirtiendo y devorando a niños y adultos.

Inferi:

Los inferi son muertos, esqueletos o cadáveres reanimados y usados como marionetas por un mago tenebroso. Son pálidos y tienen cuencas en el lugar donde tendrían que estar los ojos. Lord Voldemort mató a tantas personas que pudo hacer un ejército de inferis con ellas. Son peligrosísimos y el desafortunado reducido por ellos, pasará a ser un inferi más.

Jarvey:

Los jarveys viven en el Reino Unido, Irlanda y Norteamérica. Parecen hurones enormes, salvo por le hecho de que pueden hablar. Sin embargo, una verdadera conversación está más allá de la inteligencia del jarvey, que tiene la costumbre de hablar torrencialmente con frases cortas y, a menudo, groseras. Los jarveys habitan en su mayoría bajo tierra, donde persiguen a los gnomos, aunque también comen ratas, topos y ratones.

Kappas:

Los kappas son espíritus anfibios que arrastran al agua a sus víctimas humanas y animales, las ahogan y las mutilan.

Los kappas habitan en los ríos, lagos y estanques, pero no tienen reparos en salir a la orilla en busca de presas. Se dice de ellos que son seres tremendamente maliciosos, siempre dispuestoa a devorar las entrañas de sus víctimas y a beberse su sangre. También se dice que sienten predilección por el hígado humano. Pero también se los ha nombrado como seres inteligentes y honorables. Se dice que la humanidad aprendió el arte de arreglar fracturas en los huesos gracias a un kappa que explicó como hacerlo a cambio de que le devolvieran su brazo, que le había sido arrancado durante una de sus incursiones aventureras. Las extremidades de los kappas, cuando se las vuelven a poner, quedan como nuevas al cabo de unos días.

Un kappa totalmente desarrollado alcanza el tamaño de un chico de diez años. Tiene escamas en la piel amarillo-verdosa; cara de mono y espalda de tortuga, y sus manos y pies son palmeados para facilitar la natación. Quizá su rasgo más característico sea el hundimiento en forma de plato que luce en la coronilla, que siempre debe contener agua para que el kappa coserve en tierras sus poderes sobrenaturales y su gran fuerza. Por eso el mejor método para vencer a un kappa es hacerle reverencias muy seguido. Como es una criatura muy cortés el kappa se sentirá impelido a devorver las reverencias. Al cabo de unas cuantas inclinaciones de cabeza, se le vaciará el hueco de la coronilla y se verá obligado a regresar a su acuático hogar.

Otra estrategia para aplacar a un kappa de mal humor es darle de comer pepinos, ya que es sabido que se trata de su alimento favorito. Se dice que si se marcan los pepinos con los nombres de la familia y luego se echan al agua, esas personas quedarán a salvo de cualquier daño causado por los kappas, los cuales, al aceptar el regalo de los pepinos, quedarán obligados por cuestión de honor a no perjuedicarlos.

Kelpie:

Este demonio del agua del Reino Unido puede adoptar varias formas, aunque lo más frecuente es que aparezca con el aspecto de un caballo con crines de junco. Seduce a los incautos para que lo monten y, después, los lleva directamente al fondo del río o lago, donde los devora y deja que las vísceras floten hasta la superficie. La forma de vencer a un kelpie es pasarle una brida por la cabeza con un encantamiento de colocación, con lo que se vuelven dóciles y mansos. El kelpie más grande del mundo se encuentra en el lago Ness, Escocia. Su forma preferida es la de la serpiente marina. Investigadores de la Confederación Internacional de Magos se dieron cuenta de que no estaban tratando con una verdadera serpiente cuando vieron que se convertía en una nutria ante la proximidad de un grupo de científicos muggles y, pasado el peligro, volvía a transformarse en una serpiente.

Kneazle:

El kneazle es originario del Reino unido, aunque ahora se exporta al mundo entero. Es una criatura pequeña parecida al gato, tiene un pelaje moteado, y sus orejas y cola son como las del león. El kneazle es inteligente e independiente y puede llegar a ser agresivo; aunque si se encariña con un mago o una bruja, es una excelente mascota. El kneazle tiene una misteriosa capacidad para detectar personas sospechosas o desagradables; además sus dueños pueden confiar en que si alguna vez se pierden, el kneazle los guiará de vuelta a casa con total seguridad. Tienen hasta un máximo de ocho crías por parto y pueden cruzarse con gatos. Hace falta una licencia para tenerlos. La apariencia de los kneazles es lo bastante anormal para despertar la curiosidad de los muggles.

Lechuza:

Los magos y brujas utilizan a las lechuzas para que les traigan y lleven cartas o paquetes más que como mascotas. La Mensajería Vía Lechuza es el primer medio de comunicación personal en el mundo mágico, a través del cual cientos de lechuzas hacen su entrega llevando los mensajes atados a la pierna o en su fuerte pico. Por la magia, las lechuzas siempre pueden encontrar al destinatario. Una Oficina de Correos se encuentra ubicada en Hogsmeade y en ella se encuentran al menos trescientas lechuzas, desde unas muy grandes y grises hasta mochuelos, separadas por un código de colores, dependiendo de la rapidez que requiere el envío.

Mantícora:

Si hay una bestia capaz de producirnos pesadillas, ésa es la mantícora. No sólo es una digna pariente del batallador "escreguto de cola explosiva", sino que, como su nombre en persa indica, su ocupación favorita como podrán suponer, es devorar carne humana.

La describió por primera vez, en el siglo V a.C, el médico griego Ctesias. Se decía que la mantícora vivía en las junglas de la India y que era el depredador más peligroso del lugar por su velocidad, su fuerza y su tremenda ferocidad. Según Ctesias aunque su cuerpo rojizo y peludo parecía el de un león, tenía cara humana, voz melodiosa y cola de escorpión con dardos venenosos. La mantícora podía disparar estos dardos como si fueran flechas, en cualquier dirección y alcarzar a su presa en un radio de treinta metros. Cuando la víctima sucumbía a la rápida acción del veneno, la mantícora estaba lista para poner manos a la obra. En ambas enormes quijadas de oreja a oreja, tenía tres hileras de dientes afilados, perfectos para reducir su plato favorito, los humanos, a pedacitos. Comedora sin remilgos, la mantícora devoraba a sus víctimas enteras, piel, huesos, ropa y pertenencias incluidos. Si alguien desaparecía de un poblado de la jungla sin dejar rastro, no había duda de que la mantícora rondaba por sus alrededores.

Una mantícora atacó a un ser humano en 1296 y no recibió castigo por el comité mágico encargado, debido a que todos le tenían miedo.

Nundu:

Esta bestia del este de África puede considerarse la más peligrosa del mundo. Es un gigantesco leopardo que se mueve sigilosamente pese a su tamaño y cuyo aliento causa enfermedades tan virulentas que pueden aniquilar poblaciones enteras. Nunca ha sido dominado por menos de cien magos capacitados bien coordinados.

Occamy:


El occamy se encuentra en Extremo Oriente y en la India. Es una criatura con plumas, dos patas, alas y cuerpo sinuoso; puede alcanzar una longitud de cuatro metros y medio. Se alimentan principalmente de ratas y pájaros, aunque de vez en cuando caza monos. El occamy es agresivo con todos los que se le acercan, en especial si percibe que son una amenaza para sus huevos, cuya cáscara está hecha de la más suave y pura plata.

Plimpy:

El plimpy es un pez esférico y moteado que se distingue por sus dos patas largas y elásticas, que terminan en dedos palmeados. Habita en lagos profundos y suele merodear por el fondo en busca de alimento, preferentemente caracoles de agua dulce. El plimpy no es particularmente peligroso, aunque puede morder los pies y la ropa de los nadadores. La gente del agua los considera una plaga y, para deshacerse de ellos, les atan las patas y hacen un nudo con ellas; entonces el plimpy es arrastrado por la corriente, incapaz de controlar su rumbo, y no regresa hasta haberse desatado.

Pogrebin:

El pogrebin es un demonio ruso, de unos escasos treinta centímetros de alto, con cuerpo peludo y una cabeza de tamaño exagerado, calva y gris. Cuando se agacha, parece una piedra brillante y redonda. Los pogrebins se sienten atraídos por seres humanos y disfrutan siguiéndolos; se ocultan en la sombra de su presa y se agachan rápidamente cuando el dueño de la sombra se da la vuelta. Si un pogrebin consigue seguir a una persona durante muchas horas, una sensación de gran futilidad se apodera de su presa, quien finalmente caerá en un estado de letargo y desesperación. Cuando la víctima deja de caminar y cae de rodillas, el pogrebin le salta encima y trata de devorarla. Sin embargo, es fácil repeler al pogrebin con maleficios sencillos o un encantamiento estupefactor. Se ha comprobado que una buena patada también resulta efectiva.

Porlock:

El porlock es el guardián de los caballos y lo podemos encontrar en el condado de Dorset, ubicado al Suroeste de Inglaterra, también los podemos localizar al Sur de Irlanda. Esta criatura está cubierta de un pelaje hirsuto, posee una gran cantidad de pelo áspero en su cabeza y tiene una nariz excepcionalmente larga. Camina sobre dos patas que poseen pezuñas hendidas semejantes a las de un potro. Sus brazos son de pequeño tamaño y terminan en cuatro rechonchos dedos. Los adultos llegar a medir hasta sesenta centímetros de altura y se alimentan de pasto. El porlock es un ser tímido y vive únicamente para cuidar y potreger a los caballos. Lo podemos encontran acurrucado en la paja de algún que otro establo o cobijándose en medio de la manada que protege. Desconfía de los humanos, de los que a menudo se esconde.

Quimera:

Presenta varias formas, como por ejemplo cabeza de león, cuerpo de cabra y cola de dragón.  Malvada y sedienta de sangre, este ser es terriblemente peligroso, sumamente rápido y puede escupir fuego por la boca.

Los huevos de quimera están clasificados como Bienes No Comerciales de Clase A.

Quintaped:

También conocido como "Hairy MacBoon"; El quintaped es una bestia carnívora sumamente peligrosa que muestra predilección por la carne humana. Su cuerpo achatado está cubierto con grueso pelo castaño rojizo, igual que sus cinco patas de pies deformes. El quintaped se encuentra solamente en la isla de Drear, mar adentro de la costa más septentrional de Escocia. Esta bestia es la razón de que Drear haya sido encantada para que sea inmarcable. La leyenda dice que el quintaped es fruto de una maldición de los McClivert a los MacBoon, en un duelo de magia. Los quintaped no pueden hablar. Se han resistido tenazmente a todos los intentos que el Departamento de Regulación y Control de las Criaturas Mágicos ha llevado a cabo para capturar un espécimen y destransformarlo.


Rámora:

La rámora es un pez plateado que habita en aguas del océano Índico. Tiene diversas propiedades mágicas portentosas, es capaz de anclar barcos enormes y como función principal, este pez es el guardián de los navegantes. La rámora es muy estimada por la Confederación Internacional de Magos, que ha dictado muchas leyes para protegerlas de magos cazadores furtivos.

Runespoor:

La runespoor es originaria del pequeño país africano de Burkina Faso. Es una serpiente de tres cabezas, cuya longitud varía entre un metro y ochenta centímetros y dos metros y diez centímetros. Debido a su piel, de un naranja subido con listas negras, la runespoor es muy fácil de distinguir; por eso, el Ministerio de Magia de Burkina Faso ha designado ciertos bosques inmarcables para su uso exclusivo.

Aunque no es de por sí una bestia particularmente maligna, la runespoor fue la mascota favorita de los magos tenebrosos, sin duda a causa de su aspecto impresionante y atemorizador. Debemos nuestra comprensión de los curiosos hábitos de estas serpientes a pocos magos; dueños de runespoors que hablaban pársel y charlaban con ellas. Se deduce por sus observaciones que cada una de las cabezas de la runespoor sirve para un propósito diferente. La cabeza izquierda se dedica a planificar. Decide adónde debe ir la serpiente y qué debe hacer a continuación. La cabeza del medio es la soñadora. La cabeza derecha es la crítica y evalúa los esfuerzos de las cabezas izquierda y central con un siseo continuo e irritante. Los colmillos de la cabeza derecha son extremadamente venenosos. Este reptil no suele vivir mucho tiempo porque las cabezas se atacan entre sí. Es habitual ver una runespoor a la que le falta la cabeza derecha porque las otras dos se asociaron para arrancarla a dentelladas.

La runespoor pone los huevos a través de la boca; es la única bestia mágica que lo hace. Sus huevos son muy apreciados en la producción de pociones estimulantes de la agilidad mental. El mercado negro de huevos de runespoor, y de la misma serpiente, viene prosperando desde hace varios siglos.

Sirena:

Ser que en lugar de piernas tiene cola y aletas de pez mientras que el resto de su cuerpo tiene forma humanoide. Están dotadas de una hermosa belleza y un bello canto.

Snidget dorado:


El snidget dorado es un pájaro muy escaso y protegido. Su cuerpo es totalmente redondo; su pico, delgado y muy largo, tiene unos ojos brillantes como rubíes que además son del mismo color. El snidget dorado tiene un vuelo extraordinariamente rápido y puede cambiar de dirección con habilidad y velocidad pasmosa gracias a las articulaciones giratorias de sus alas.

Las plumas y los ojos del snidget dorado son tan valiosos que en una época hubo verdadero peligro de que los magos los cazaran hasta su extinción. Ese riesgo se reconoció a tiempo y se protegió la especie; el factor de prevención más importante consistió en sustituir el snidget por la snitch dorada en el juego de quidditch. Hoy existen reservas de snidgets por todo el mundo.

A comienzos del siglo XII el snidget dorado abundaba en el norte de Europa. En 1269 el snidget comenzó a usarse en el quidditch, hasta mediados del siglo siguiente, cuando se le declaró especie protegida. El invento de la snitch dorada sustituyó al snidget en el juego.

Snorkack de Cuerno Arrugado:

Criatura  que  vive habita los bosques  de Suecia. El Snockack de Cuerno Arrugado tiene unas orejas pequeñas parecidas a las de un hipopótamo, pero moradas y peludas. Para atraerlos hay que tararear algo, preferiblemente un vals.

Thestral:

Un thestral es una tipo de caballo alado, semejante al mitológico Pegaso, pero de pelaje negro y sedoso que se pega al esqueleto, del que se distinguen todos los huesos. La cabeza parece de dragón y los ojos carecen de pupila. Tiene inmensas alas negras de murciélago y largas crines. Son carnívoros.

Estas criaturas son invisibles, excepto para quienes han visto morir a alguien. Por eso, las supersticiones dicen que traen mala suerte y causan todo tipo de desgracias a quien los ve. Sin embargo, esto no es cierto. En realidad son muy inteligentes y útiles, y tienen un gran sentido de la orientación.

En Hogwarts hay una manada que vive en el Bosque Prohibido y se encarga de tirar de los carruajes del colegio. Esta manada empezó con un macho y cinco hembras. El primer thestral que nació en el bosque fue llamado Tenebrus.

Troll:

El troll es una criatura temible de aproximadamente tres metros y medio de altura y pesa más de una tonelada. De él se destacan tanto su fuerza como su estupidez: ambas son prodigiosas; a menudo, es violento e impredecible, un poco como los gigantes. Los trolls surgieron de Escandinavia, pero en la actualidad los podemos encontrar en el Reino Unido, Irlanda y otras zonas del norte de Europa.

Por lo común, los trolls conversan mediante unos gruñidos que parecen constituir un lenguaje primitivo, aunque algunos entienden e incluso hablan pocas y simples palabras de lenguas humanas. Los más inteligentes fueron entrenados como guardianes.

Hay tres clases de trolls: de montaña, de bosque y de río. El troll de la montaña es el más grande y maligno. carece de pelo y su piel es de un gris pálido. El troll de bosque tiene la piel de un verde o castaño, fino y desgreñado. El troll de río tiene cuernos cortos y puede ser peludo.

Unicornio:

El Unicornio es un animal fabuloso de color blanco que tiene la forma de un caballo normal, pero de su frente crece un único cuerno.  Los unicornios se encuentran refugiados en el Bosque Prohibido.

Cuando aun son potros, a diferencia de los adultos, no son de color blanco plateado, sino dorados. Al crecer, los unicornios pierden el color dorado volviéndose blancos.

La vida se le alarga al que bebe su sangre; pero al matar algo tan puro como un unicornio, esa vida de prestado se vuelve mísera y rastrera.

Veela:

Las veelas son seductores espíritus naturales. Según las leyendas de Europa Central, son mujeres sin bautizar, cuyas almas no pueden abandonar la Tierra. Su cabello está en constante movimiento, aunque no corra ni una pizca de brisa. Emanan un brillo, como si resplandecieran.

Incitan a los hombres a cometer locuras, por medio de sus danzas y de su hermoso físico. Su cabello es largo y  plateado. Suelen ser muy celosas y pueden contraer matrimonio con hombres si así lo desean.

Les irrita ser molestadas en sus danzas y cuando esto sucede toman la forma de un horrible pájaro con enormes alas negras.


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Re: FAQ + Todo lo que necesitas saber

Mensaje por Hazel L. Douglas el Jue Ago 06, 2015 6:54 pm

Personajes npc/pnj

¿Pueden utilizarse? La respuesta es sí. Puedes manejar a un fantasma, un profesor inventado por tu mismísima imaginación para que te eche una charla en clase o a un alumno random en un momento dado. Aun así, no permitiremos los personajes que lleven SIEMPRE a un PNJ con ellos, ni que controlen a profesores o alumnos que están por venir en búsquedas y predeterminados.

Tengamos en cuenta que los profesores pueden llegar en cualquier momento, usarlos a tu antojo condicionaría parte de su historia aunque ellos todavía no estuvieran. Al igual que no podemos controlar los movimientos de nuestra pareja de rol, controlar los de éstos personajes en específico, también está prohibido.


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Re: FAQ + Todo lo que necesitas saber

Mensaje por Hazel L. Douglas el Jue Ago 06, 2015 7:01 pm

Resumen: cosas de importancia.

- Nuestro personaje  puede tener un mínimo de 11 años y un máximo indefinido.
- Todos los alumnos del curso normal de Hogwarts han repetido un curso, salvo los que se integran éste año. Por lo tanto, las edades oscilan entre 11 y 18 en éste curso.
-Desde los 18 años a los 25 realizas un curso de adultos no intensivo con duración de cinco años. Al ser éste el primer año, encontrarás gente de diferentes edades en tus clases, aunque han intentado que ésto ocurra en menor medida.
-El curso intensivo tiene la duración de un año. Lo realizarán todos los mayores de 25 años, salvo casos especiales.
-Tú elijes a qué casa perteneces.
- Tu mascota debe ser manejable y no debe ser peligrosa para el resto de alumnos.
- No puedes ser villano.
- No puedes ser animago, metamorfo, hombre lobo, vampiro o criatura fantástica.
- Sólo puedes haber pertenecido a otro colegio que no sea Hogwarts si realizas el curso de adultos. En el curso normal, deberás haber empezado desde primero.
- Debes comprar caldero, balanza y frascos para realizar cualquier tipo de poción, así como los ingredientes.
- Puedes hacer uso de pnj.
- Puedes hacer mención o encontrarte con criaturas fantásticas, siempre y cuando no te creas el amo y señor del mundo y las derrotes a todas con una mano atada en la espalda.
- La fecha del foro aparecerá en el tablón de anuncios, así como el tiempo, la estación y todo lo necesario para rolear.
- Los veranos serán omitidos con un salto temporal hasta el siguiente curso. Aun así, puede rolearse qué habéis hecho en período de vacaciones en el apartado ''Otros'', fuera del colegio y a modo de flashback.
- Podéis ver un listado de las tramas y el orden que seguirán en su apartado correspondiente, además de dar ideas a la administración.


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